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Centro Educacional da Fundação Salvador Arena

Realidade Aumentada e Realidade Virtual no contexto educacional: desafios e aplicações

A Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA) trouxeram uma vasta gama de possibilidades no que se refere à visualização e interação com a informação. Enquanto a RV transporta o usuário para um ambiente virtual criado por computador, a RA mantém o usuário no ambiente físico, trazendo elementos virtuais para o espaço ao seu redor. Nesse contexto, surgem diversas oportunidades de aplicação dessas tecnologias no campo educacional.

Realidade virtual e realidade aumentada: quais são seus reais potenciais?

Segundo Vianna (2008, p. 3), a “educação, em sentido amplo, representa tudo aquilo que pode ser feito para desenvolver o ser humano e, no sentido estrito, significa a instrução e o desenvolvimento de competências e habilidades”. Nesse aspecto, as características dos ambientes virtuais, como imersão, colaboração, comunicação e interação, podem criar oportunidades para que os estudantes se tornem mais ativos, explorando novas formas de aprendizado no mundo virtual.

Novak et al. (2012) explicam que dispositivos portáteis, como smartphones e tablets, atualmente possuem baterias com maior autonomia, maior capacidade de processamento, conectividade com a internet, recursos multimídia e serviços baseados em localização. Isso torna a RA uma tecnologia viável e prática para uso educacional.

Aplicação da realidade aumentada na área de ciências biológicas

Além disso, diversos estudos comprovam que a utilização da RA contribui para aumentar a percepção e motivação dos usuários em atividades educacionais, auxiliando no aprendizado em diversas áreas do conhecimento (AYER; MESSNER; ANUMBA, 2016; MANRIQUE-JUAN, C. et al., 2017.).

Sotiriou e Bogner (2008) descrevem uma abordagem inovadora que foi chamada de CONNECT, a qual objetiva ultrapassar os limites da escola, ao promover interação com um museu de ciências. Essa interação foi feita por meio de tecnologias de realidade virtual e influenciou positivamente a motivação dos alunos, bem como a aprendizagem cognitiva.

Simulação da tecnologia CONNECT para visualização de um museu de ciências

Fonte: Sotiriou e Bogner (2008)

O alto nível de interatividade proporcionado pela Realidade Aumentada acarreta o aprimoramento do aprendizado, além de permitir mais engajamento dos estudantes, principalmente quando envolvidos na criação de seus próprios projetos utilizando RA. Outro benefício é o fato de permitir experiências dentro e fora da sala de aula, estimulando os alunos a interagirem e explorarem os ambientes, aprendendo a trabalhar colaborativamente na resolução de seus problemas (BILLINGHURST; DUENSER, 2012).

Dessa maneira, os recursos digitais podem facilitar de várias maneiras os processos de ensino e aprendizagem. Em uma aula que seria basicamente expositiva, estes recursos são capazes de ajudar o professor a construir conceitos e compartilhar conhecimentos, criando um ambiente mais dinâmico e interativo para todos os envolvidos (MATTAR, 2010; KENSKI, 2012; CARVALHO; IVANOFF, 2010). Portanto, devemos ficar atentos às possibilidades geradas pela RA e RV, de modo a extrair o máximo de conhecimento possível de suas aplicações para maximizar o aprendizado nas práticas educacionais.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

AYER, S. K.; MESSNER, J. I.; ANUMBA, C. J. Augmented Reality Gaming in Sustainable Design Education. Journal of Architectural Engineering, 2016, v. 22, n. 1, p. 1.

BILLINGHURST, M.; DUENSER, A. Augmented reality in the classroom. Computer, 2012, v. 45, n. 7, p. 56–63.

CARVALHO, F. C. A.; IVANOFF, G. B. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com as tecnologias de informação e comunicação. São Paulo: Pearson, 2010. xvii, 165 p. ISBN 9788576053675.

CÉSAR, J. da S.; FERREIRA, A. de A. O uso da realidade aumentada na educação básica brasileira: um mapeamento sistemático. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 20, n. 1, p. 315–327, 2022. DOI: 10.22456/1679-1916.126679. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/126679>. Acesso em: 30 set. 2024.

KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas, SP: Papirus, 2012. 141 p. (Papirus educação). ISBN 9788530808280.

LOPES, L. M. D.; VIDOTTO, K. N. S.; POZZEBON, E.; FERENHOF, H. A. Inovações educacionais com o uso da realidade aumentada: uma revisão sistemática. Educação em Revista, [S.L.], v. 35, p. 25-27, dez. 2019. FapUNIFESP (SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/0102-4698197403.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. 181 p. ISBN 9788576055624.

NOVAK, D.; WANG, M.; CALLAGHAN, V. Looking in, looking out: a discussion of the educational affordances of current mobile augmented reality technologies. In: Educational stages and interactive learning: from kindergarten to workplace training. IGI Global, 2012. p. 92-106.

SOTIRIOU, S.; BOGNER, F. X. Visualizing the Invisible: Augmented Reality as an Innovative Science Education Scheme. Advanced Science Letters, 2008, v. 1, n. 1, p. 114-122. Disponível em: <https://openurl.ingenta.com/content/xref?genre=article&issn=1936-6612&volume=1&issue=1&spage=114>. Acesso em: 01 out. 2024.

VIANNA, C. E. S. Evolução histórica do conceito de educação e os objetivos constitucionais da educação brasileira. Janus, v. 3, 2008.

• Autor: Pedro Henrique Rodrigues de Assis e Alex Akio Nishimura Junior, alunos do curso de Engenharia de Computação, da Faculdade Engenheiro Salvador Arena.
• Orientador: Leide Aparecida Vieira

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